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Rockstar Games não nasceu gigante: os bastidores improváveis de GTA

A Rockstar Games virou sinônimo de mundos abertos, mas GTA nasceu de um protótipo estranho em Dundee. Conheça os bastidores dessa virada.

12 min de leitura 3 visualizações
Mesa de estúdio dos anos 1990 com monitores CRT e mapas de cidade representando os bastidores da Rockstar Games

A Rockstar Games virou uma das empresas mais influentes da cultura pop, mas a origem de GTA não parece a história de uma franquia planejada em sala de conselho. Antes dos trailers cinematográficos, das pré-vendas milionárias e da espera por GTA 6, existia um protótipo chamado Race’n’Chase, criado em Dundee, na Escócia, por um estúdio que vinha de Lemmings e ainda tentava descobrir se aquele jogo estranho de carros tinha futuro.

Este é o primeiro artigo da série Bastidores da Tecnologia. A ideia aqui não é repetir uma linha do tempo genérica, mas entender como uma combinação de acidente técnico, cultura de estúdio, marketing agressivo, mudanças de dono e obsessão por detalhes transformou a Rockstar em um nome capaz de parar a indústria sempre que mostra algo novo.

Informações verificadas em 7 de agosto de 2026. O gancho atual é GTA 6, previsto oficialmente para 19 de novembro de 2026 no PlayStation 5 e Xbox Series X|S, com pré-venda iniciada em 25 de junho.

Mesa de estúdio dos anos 1990 com monitores CRT e mapas de cidade representando os bastidores da Rockstar Games
A história da Rockstar passa por protótipos caóticos, cidades desenhadas à mão e uma aposta radical em mundos abertos.

Antes da Rockstar Games, havia a DMA Design

A Rockstar Games foi fundada como selo em 1998, já dentro da Take-Two Interactive. A própria empresa descreve a marca como criada para produzir entretenimento interativo inovador e progressivo. Só que GTA nasceu antes do selo Rockstar existir.

O embrião estava na DMA Design, em Dundee. O estúdio de Dave Jones ficou famoso com Lemmings, um jogo de quebra-cabeça que parecia pequeno na tela, mas tinha uma ideia fortíssima: dar ordens simples a criaturas vulneráveis e assistir ao caos emergir. Esse detalhe importa porque GTA herdou parte dessa filosofia. O centro da experiência não era uma fase linear, e sim um sistema que reagia ao jogador.

Em entrevista ao Game Developer, Jones contou que o primeiro impulso veio de um motor gráfico capaz de simular uma cidade vista de cima. A câmera, presa a um carro, dava sensação de velocidade e abria espaço para uma fantasia simples: perseguição, fuga, polícia, ruas e liberdade. Ainda não era GTA como conhecemos. Era uma ideia procurando forma.

O jogo que quase ficou preso como Race’n’Chase

O projeto começou com o nome Race’n’Chase. A proposta inicial permitia jogar como polícia ou criminoso em uma cidade vista de cima. No papel, era um jogo de corrida e perseguição. Na prática, a parte mais divertida era quebrar a expectativa: roubar carros, bater, fugir, provocar a polícia e descobrir o que o sistema deixava acontecer.

Esse ponto é uma das grandes lições da Rockstar Games antes mesmo de a marca existir. O estúdio percebeu que o jogo ficava melhor quando parava de tentar ser certinho. A fantasia de ser policial perdeu força diante da bagunça controlada de ser o fora da lei. A cidade deixava de ser pista e virava brinquedo.

A mudança não foi instantânea. Depoimentos de ex-desenvolvedores mostram um projeto cheio de dúvida, protótipos instáveis e problemas técnicos. Paul Farley, designer do primeiro GTA, descreveu ao Guardian que a equipe chegou a olhar para aquilo como um jogo de direção 2D pouco promissor. A virada veio quando missões, telefones públicos, cidades reconhecíveis e liberdade começaram a se encaixar.

Quando um bug ajudou a encontrar a graça do caos

Há um tipo de bastidor que explica melhor uma empresa do que qualquer comunicado oficial. No caso de GTA, um deles é a forma como bugs e limitações viraram parte da identidade. O Guardian registra que grupos de pedestres seguindo uma pessoa inspiraram a famosa sequência dos Hare Krishnas no jogo original. O que poderia ser só erro de simulação virou piada visual.

Isso não significa que GTA nasceu de improviso puro. Significa que a equipe tinha sensibilidade para perceber quando o sistema produzia algo interessante. Muitos jogos tentam esconder suas bordas. GTA aprendeu a explorá-las. A física, a polícia, os pedestres, as estações de rádio e a cidade reagindo ao jogador criavam histórias pequenas, quase sempre absurdas, que não precisavam estar escritas no roteiro.

Essa é uma diferença importante entre “mundo aberto” e “mapa grande”. Um mapa grande pode ser só espaço. Um mundo aberto memorável faz o jogador sentir que mexeu em uma máquina viva, mesmo quando a máquina é simples. O primeiro GTA era tecnicamente modesto, mas já carregava essa ambição.

Liberty City, Vice City e San Andreas nasceram com biblioteca e papel quadriculado

Hoje, quando a Rockstar Games mostra uma cidade, muita gente espera satélites, captura de referência, pesquisa de campo e anos de produção. No primeiro GTA, os designers trabalhavam com ferramentas muito mais simples. Farley relatou que cada designer recebeu uma grande folha de papel quadriculado para desenhar uma cidade. A pesquisa sobre Estados Unidos passava por biblioteca e por um computador com acesso à internet.

Mesmo assim, a ideia central apareceu cedo: não copiar uma cidade real, mas capturar sua energia cultural. Manhattan virou essência de Liberty City. Miami virou Vice City. San Francisco alimentou San Andreas. O jogo não queria ser geografia precisa. Queria ser sátira jogável de um imaginário americano visto de fora.

Esse olhar externo ajudou a diferenciar a série. A DMA Design estava na Escócia, não em Los Angeles ou Nova York. A distância transformou os Estados Unidos em colagem: filmes, música, televisão, carros, crime, propaganda, rádio e exagero. A Rockstar refinaria esse método por décadas.

A polêmica não foi acidente, mas também saiu do controle

GTA não ficou famoso só pela jogabilidade. A polêmica ajudou. Reportagens históricas apontam que a BMG Interactive, editora do primeiro jogo, contratou uma estratégia de relações públicas agressiva para fazer barulho em torno da violência. A ideia era transformar indignação em visibilidade.

O plano funcionou, mas cobrou preço. A imprensa tabloide britânica e políticos passaram a tratar GTA como símbolo de uma ameaça moral nos games. Para um jogo que visualmente ainda parecia simples, a controvérsia virou atalho de atenção. Também criou uma marca: GTA passou a ser visto como algo proibido, adulto, sarcástico e perigoso para os padrões da época.

O detalhe mais interessante é que a controvérsia não explica o sucesso sozinha. Marketing pode levar alguém a comprar por curiosidade uma vez. Não sustenta uma franquia por quase três décadas. O que segurou GTA foi a sensação de liberdade. A polêmica abriu a porta; o sistema de jogo fez muita gente ficar.

Como a Take-Two juntou as peças e criou a marca Rockstar

A parte empresarial da história parece confusa porque realmente foi. GTA envolvia a DMA Design, a BMG Interactive, a Gremlin, a Infogrames e, depois, a Take-Two. Em 1998, a Take-Two comprou a divisão interativa da BMG. Daí veio o núcleo que formaria a Rockstar Games, com nomes como Sam Houser, Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King e Gary Foreman ligados à criação do selo.

O ponto estratégico foi entender que GTA não era apenas mais uma propriedade intelectual. Era uma linguagem. A Take-Two tinha um selo novo em Nova York e uma franquia nascida na Escócia. A combinação deu à Rockstar uma identidade rara: energia de gravadora, estética de cinema, humor ácido e produção de videogame.

Em 2002, a antiga DMA Design passou a ser conhecida como Rockstar North. A mudança de nome importava. O estúdio escocês deixava de ser apenas o criador de GTA e virava parte de uma marca global. A partir daí, Rockstar não seria só publisher. Seria assinatura.

GTA III mudou a pergunta: não era mais corrida, era cidade viva

GTA III, lançado em 2001, foi o salto que mudou a percepção pública. A série saiu da visão superior 2D e entrou em uma Liberty City tridimensional. A pergunta deixou de ser “como fazer um jogo de perseguição?” e virou “como fazer o jogador acreditar que está solto em uma cidade?”.

O impacto veio da combinação de câmera, rádio, tráfego, pedestres, missões e humor. O mundo não precisava ser infinito; precisava parecer consistente. A cada carro roubado, acidente, fuga ou anúncio absurdo no rádio, GTA III reforçava a sensação de que aquela cidade tinha voz própria.

A partir desse ponto, a Rockstar Games construiu uma sequência de mundos com personalidade: Vice City com neon e crime oitentista, San Andreas com escala e cultura de rua, Liberty City mais sóbria em GTA IV, Los Santos como sátira de mídia, celebridade e tecnologia em GTA V. O mapa cresceu, mas a fórmula central continuou a mesma: cidade como personagem.

A fórmula Rockstar: silêncio, controle e mundo com personalidade

Uma das características mais fortes da Rockstar Games é o controle da conversa. Enquanto boa parte da indústria mantém calendário constante de teasers, diários de desenvolvimento e respostas em redes sociais, a Rockstar costuma falar pouco. Quando fala, o mercado escuta.

Esse silêncio tem função. Ele aumenta expectativa, reduz promessa exagerada e faz cada trailer parecer evento. Também combina com o tipo de jogo que a empresa vende: mundos grandes, caros e difíceis de explicar em lista de recursos. A Rockstar raramente tenta convencer pelo volume de postagem. Ela convence pela imagem, pela música, pela cidade e pelo senso de ocasião.

Há uma consequência editorial nisso: cada novo GTA vira notícia mesmo quando a informação é pequena. O ChamadoTI já publicou sobre o especial de GTA 6 na Netflix e sobre o guia completo de GTA 6. O interesse não vem apenas do próximo jogo. Vem de uma relação construída por décadas entre escassez de informação e confiança no espetáculo final.

O outro lado do brilho: escala, segredo e custo humano

Contar a história da Rockstar Games só pelo sucesso seria incompleto. A empresa também virou símbolo de debates sobre segredo, escala e condições de trabalho em grandes produções. Em 2018, reportagens da Kotaku detalharam relatos de horas extras prolongadas durante a produção de Red Dead Redemption 2, ao mesmo tempo em que registraram respostas e números apresentados pela própria Rockstar.

Depois da repercussão, uma nova reportagem em 2020 apontou mudanças culturais internas, incluindo iniciativas para reduzir problemas antigos. Esses relatos não anulam os jogos nem simplificam a empresa em vilã. Eles mostram a tensão central da produção AAA: mundos enormes exigem milhares de decisões, e a busca por perfeccionismo pode virar pressão sobre as pessoas que constroem esses mundos.

Esse ponto é relevante para qualquer empresa de tecnologia. Produto memorável não nasce apenas de visão criativa. Nasce de processo, gestão, prazo, orçamento e cultura. A pergunta que acompanha a Rockstar desde Red Dead Redemption 2 é se uma companhia conhecida por polimento obsessivo consegue manter o mesmo padrão sem repetir os custos humanos do passado.

Por que GTA 6 virou evento antes mesmo do lançamento

GTA 6 é o teste mais recente dessa máquina cultural. A Take-Two informou em junho de 2026 que a pré-venda começaria em 25 de junho e que o lançamento está marcado para 19 de novembro de 2026. O comunicado também afirma que a franquia Grand Theft Auto ultrapassou 470 milhões de unidades vendidas mundialmente.

Esse número ajuda a explicar por que qualquer movimento em torno de GTA 6 mexe com concorrentes, plataformas, lojas e imprensa. Não é apenas mais um jogo grande. É uma franquia que atravessou gerações de console, criou um serviço persistente com GTA Online e ensinou o público a esperar anos por algo que pareça maior que a média da indústria.

A ironia é que essa escala veio de uma origem nada limpa. A Rockstar Games não nasceu pronta. GTA nasceu como protótipo estranho, passou por turbulência empresarial, usou polêmica como combustível e encontrou sua identidade em sistemas que deixavam o jogador bagunçar uma cidade. O que hoje parece inevitável começou como uma aposta que muita gente poderia ter descartado.

Linha do tempo resumida

AnoMarcoPor que importa
1988Dave Jones funda a DMA Design em DundeeO estúdio escocês vira a base técnica e cultural que criaria GTA.
1991Lemmings se torna sucessoA DMA aprende a transformar sistemas simples em caos divertido.
1995Race’n’Chase começa a tomar formaO conceito inicial mistura corrida, perseguição, polícia e criminosos.
1997Grand Theft Auto é lançadoA polêmica chama atenção, mas a liberdade de jogo sustenta a franquia.
1998Nasce o selo Rockstar GamesA Take-Two cria uma marca com estética própria para jogos adultos e autorais.
2001GTA III chega ao PlayStation 2A série redefine o modelo moderno de mundo aberto urbano.
2002DMA Design vira Rockstar NorthO estúdio original passa a carregar oficialmente a marca Rockstar.
2013GTA V é lançadoA franquia entra em uma era de longevidade extrema com GTA Online.
2026GTA 6 tem lançamento marcado para 19 de novembroA expectativa mostra como a Rockstar transformou escassez de informação em evento global.

A história da Rockstar Games é uma boa estreia para a série Bastidores da Tecnologia porque ela mostra algo que vale para quase toda inovação importante: raramente existe uma linha reta. Às vezes a grande virada começa como bug, projeto atrasado, nome provisório, conflito de donos ou uma decisão de marketing arriscada. A diferença está em perceber o que existe ali antes que pareça óbvio.

Fontes consultadas

Leandro Santos
Sobre o autor

Leandro Santos

Bacharelado em Sistemas de Informação com experiência em TI para empresas e criador do ChamadoTI, site dedicado a tecnologia, inteligência artificial, segurança digital, games, cinema e cultura geek. Compartilha notícias, análises, dicas e guias para ajudar leitores a entender melhor o mundo da tecnologia.

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